نیاز
هنر
و سرگرمی از اولین روزهای تولد بشر همراه او بودهاست. قدیمیترین نقاشی
پیداشده روی دیوارهای غار، متعلق به 32 هزار سال پیش است. بهراستی چه
دلیلی داشته بشر غارنشین، که پیشرفتهترین ابزارهایش سنگ و چوب بوده،
بهدنبال قلمی بگردد و نقشی بر دیوارهای غار خود بزند؟
شاید
بتوان گفت انسان اولیه نیز در کنار پیشپا افتادهترین نیازهای خود یعنی
آب و غذا، نیاز به خلق کردن و تماشای آثار خلقشده دیگران را احساس
کردهاست. اگر این نظر را قبول کنیم، باید هنر و سرگرمی را در زمره
ضروریترین نیازهای خود قرار دهیم؛ نیازهایی که زندگی بدون آنها ممکن
نیست. البته در طول دورههای مختلف، تعاریف متنوعی از هنر و سرگرمی ارائه
شده، بهخصوص هنر واژهای است که امروز افراد و هنرمندان مختلف، تعاریف
شخصی و خاصی از آن دارند.
اما در یک مورد توافق نظر وجود دارد: ما هم به هنر و هم سرگرمی احتیاج داریم.
تحول
این
دو مقوله گاهی با هم مخلوط و گاهی با تعصب از هم جدا میشوند. بعضی عقیده
دارند که هنر فقط باید برای هنر باشد و ترکیب آن با چیزی دیگر، خلوص و
ماهیت هنری آن را از بین میبرد. اما بعضی از افراد معتقدند که جذاب کردن
هنر (ترکیب آن با سرگرمی) و ارائه دادن آن به عامه مردم آن را گسترش
میدهد و کار والایی محسوب میشود.
در
هر صورت، هر دو حوزه، یعنی هنر و سرگرمی در طول تاریخ حیات خود تحولات
مختلفی را تجربه کردهاند. هنرهای مختلف، دورههای گذار متفاوتی را از سر
گذراندهاند و تحول سرگرمیهای مختلف نیز بیشتر تحت تأثیر فناوریهای تازه
بودهاست.
اما یک مرحله از تحول وجود داشته که هر دو حوزه را
(همراه با حوزههای مختلف دیگر) تحت تأثیر قرار داده و انقلابی در آنها
به وجود آوردهاست. این مرحله، عصر دیجیتال نام دارد.
عصر
دیجیتال با آمدن خود، در چشم به هم زدنی زندگی ما را زیر و رو کرد. در این
میان، هنر و سرگرمی دو حوزهای هستند که به نوعی تولد دوباره یافتند.
هنرمندان
در رشتههای مختلف هنری، تجهیزات دیجیتال را ابزار تازهای یافتند که
امکانات بدیعی در اختیار آنها قرار میدهد و در مرحله بعدی نیز حرکتهای
کاملاً تازهای در هنر آغاز شد.
دنیای سرگرمی نیز از همان
سالهای آغازین عصر دیجیتال، تحول خود را آغاز کرد و به سرعت به سمت تغییر
شکل پیش رفت. از یک طرف ابزارهای تازه به کمک سرگرمیهای موجود آمدند
(انیمیشن و سینما) و از طرفی سرگرمیهای تازهای در عصر دیجیتال بهدنیا
آمدند (بازیهای ویدیویی). بعد از یکی دو دهه، این دو حوزه خود را در
لباسی تازه دیدند؛ لباسی از جنس صفر و یک.
ارواح لاغر!
طبیعی
است که مصرفکنندگان نیز با تحولی که به آن اشاره شد، همراه بودهاند. اما
این همراهی در جوامع مختلف کم و زیاد داشتهاست، زیرا یکی دیگر از تأثیرات
دوران دیجیتال، شتاب بیش از پیشی است که به زندگی بشر این دوران بخشیده
است. شتابی که گاه باعث میشود فراموش کنیم که زمانی (32 هزار سال پیش)
هنر و سرگرمی، در کنار غذا و نیازهای جسمانی، جزء نیازهای اساسی ما بود.
به
نظر میرسد که همراهی مذکور با جریان تحول هنر و سرگرمی، بهخصوص در کشور
ما (که مجال گفتن علتش نیست) با سرعت کندتری اتفاق افتاده. کافی است به
اطراف (و حتی خودمان) نگاهی بیاندازیم و ببینیم روزانه چند ساعت از وقت
خود را به سرگرم کردن خود (بیهیچ دغدغهای) اختصاص میدهیم یا هر روز چند
ساعت به دیدن آثار هنری (از نقاشی گرفته تا فیلم) میپردازیم؟
پاسخ این سؤال ممکن است نگرانکننده باشد. ظاهراً تعداد زیادی از ما دچار سوءتغذیه روحی شدهایم!
بازی
در
بیشتر موارد موجود در هنر و سرگرمی با یک معادله دو طرفه رو به رو هستیم.
یک طرف خالق و تولیدکننده و یک طرف نیز تماشاگر یا مصرفکننده اثر قرار
دارد. البته، این ضعف یا بدی رشتههای مختلف هنری نیست؛ بلکه ویژگی آنها
است. اما یکی از تازهواردهای این دو حوزه، هر دو ویژگی را با هم دارد:
بازیهای ویدیویی.
بازی ویدیویی به خاطر ماهیت خاصی که دارد، هم
میتواند هنر باشد هم سرگرمی؛ در بسیاری موارد، مصرفکننده آن هم خلق
میکند و هم آثار خلقشده دیگران را در طول بازی میبیند. امروزه بازیهای
ویدیویی به تجارتی بسیار جدی تبدیل شدهاند و بحثهای مختلف فراوانی
پیرامون آنها وجود دارد. اگرچه متأسفانه در این مورد نیز ضعفها و
کژبینیهایی وجود دارد.
حرف
انیشتین
میگوید: <اگر A موفقیت در زندگی باشد، پس A برابر خواهدبود با
X بهاضافه Y بهاضافه X .Z کار کردن است، Y بازی کردن و Z بسته نگه داشتن
دهانت!>